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Marvel Snap Conquest Meta Tier List: i migliori mazzi preliminari

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Considerata la cosa più vicina a un’esperienza competitiva all’interno del client Marvel Snap, Conquest sarà disponibile per tutti con la patch mensile martedì 13 giugno. Tutti si sono chiesti cosa aspettarsi da questa modalità, e tutto, dal sistema di leghe alle fantastiche ricompense per coloro che vincono tutto, è stato ampiamente discusso. Quindi voglio parlare del nocciolo della questione in questo pezzo: cosa dovresti giocare?

Modalità Conquista
Scopri di più sulla nuova modalità Conquista e su come funziona nella nostra guida!

Considerando che la modalità verrà rilasciata insieme a una patch di bilanciamento (di cui non sappiamo ancora molto), è difficile individuare esattamente come sfruttare al meglio la modalità il primo giorno. Tuttavia, Conquest si gioca all’interno della Battle Mode, proprio come tutti i tornei che si svolgono nella community di Marvel Snap. Ho deciso di dare un’occhiata ai mazzi con le migliori prestazioni in quei tornei, oltre a chiedere ai giocatori stessi quali consigli potrebbero condividere con qualcuno che cerca di mettere alla prova le proprie abilità in Conquista:

Strategia e suggerimenti per la modalità Conquest di Marvel Snap dai professionisti

In futuro, questo potrebbe portare a un secondo elenco di livelli dedicato alla modalità Conquista e mirato ad aiutarti a fare scelte ponderate per vincere tutto. In effetti, Ladder e Conquest dovrebbero essere piuttosto diversi quando si tratta di quali mazzi è meglio usare. Nel contesto della modalità Battaglia, in cui ogni giocatore ha dieci cubi e gioca diverse partite contro lo stesso avversario per far emergere un vincitore, i mazzi espedienti sono molto più difficili da usare poiché il tuo avversario sa cosa stai facendo dopo la prima partita. Allo stesso modo, alcuni mazzi molto forti nel metagame hanno un counter ben noto, come Wave for Sera. Mentre puoi semplicemente ritirarti contro quelli e perdere un cubo quando giochi sulla scala, devi batterli in Conquista o sei fuori. Con questo in mente, alcuni archetipi vedono il loro potere variare molto a seconda dell’ambiente in cui vengono utilizzati.

Sentivo ancora che era un po’ prematuro fare un articolo simile all’articolo sulla scala. Pertanto, oggi presenterò cinque mazzi che ritengo ideali per iniziare a Conquista e alcuni suggerimenti per capire come affrontare la modalità. Non guardare troppo nella classifica dei livelli, anche se rappresentano i risultati attuali di questi mazzi nel metagioco dei tornei. Il tuo comfort (e il ragionamento alla base della scelta e della costruzione del tuo mazzo) possono facilmente superare i dati su una piccola dimensione, che è ciò con cui stiamo lavorando qui.

Ecco alcune ottime intuizioni di KJB sulle principali differenze tra il gioco in ladder e la modalità battaglia, che dovrebbero aiutarti a capire perché alcuni ottimi mazzi ladder potrebbero non essere la scelta ideale per i tornei.

Come altri giochi di carte, vedrai diversi “formati” o “modalità”; questo non è diverso da quello. Carte, effetti, modalità di gioco e abbinamenti possono sembrare per lo più gli stessi in entrambe le modalità. Tuttavia, questi sono ponderati in modo diverso nella modalità Conquista/Battaglia, il che può creare risultati diversi da quelli che normalmente si sperimentano nella scala Marvel Snap.

Il mio approccio e la prospettiva della normale scala Marvel Snap è che sto principalmente giocando la mia mano e guadagnando un valore appropriato per essa. Tutto ciò che conta sulla scala è avere un guadagno cubo positivo, se ho una buona mano, scatto; se ho una brutta mano, molto probabilmente mi ritirerò quando loro scatteranno. In generale, l’avversario con cui giochi in ladder cambierà da una partita all’altra. Quindi avere un’ottima percentuale di vincita non è un grosso problema e ciò che conta davvero è assicurarti di vincere la quantità massima di cubi per le tue buone mani e ridurre al minimo la tua perdita con le mani cattive.

Un’altra enorme differenza e questo si vede di più nella scena dei tornei è che sei “bloccato” a giocare le tue 12 carte. Uno degli elementi fondamentali di Marvel Snap è la possibilità di mettersi in coda di nuovo se si fa un brutto match up o si ha una brutta mano iniziale. Non puoi evitarlo in modalità Conquista/Battaglia, rimarrai intrappolato nella partita in corso e dovrai affrontarla a testa alta. Questo può e influenzerà le scelte del mazzo delle persone e la composizione generale dell’elenco per i tornei e Conquista.

Sei pronto per la conquista?

Elenco dei livelli di conquista di Marvel Snap

Livello 1

Trisma evoluto

Conquest Evolved Lockjaw

Wasp

Lockjaw

Wave

Thor

Jubilee

High Evolutionary

Jane Foster Mighty Thor

Doctor Doom

Odin

America Chavez

Hulk

Giustificazione del rango:
la meccanica Snap è senza dubbio la caratteristica più importante del gioco quando si tratta della modalità Battaglia. Pertanto, un mazzo che rende semplice capire quando scattare e quando passare da una partita di solito andrà benissimo in un formato da torneo. Quando quel mazzo è anche in grado di sviluppare un sacco di potenza, adattando la sua build a diversi avversari e offrendo diversi schemi di gioco nella seconda metà del gioco, hai un mazzo superbo.

Come si gioca:
in base alla sua carta caratteristica, il mazzo mira a utilizzare carte economiche e deboli dietro Lockjaw per evocarne di molto più forti senza pagare l’energia richiesta. In tal senso, la corsia di Lockjaw è spesso molto forte ed è fondamentale tenere a mente come vincerne un’altra e non farsi prendere dall’abuso di Lockjaw.

Senza Lockjaw, Jubilee e Thor serviranno a uno scopo simile e cercheranno di imbrogliare punti per meno della solita quantità di energia. Di solito getteremo le carte economiche dietro Lockjaw negli ultimi due turni, ma, dato che abbiamo Wasp e Mjölnir che non costano entrambi nulla, abbiamo ancora abbastanza energia per giocare sulle altre corsie.

I primi due turni di gioco possono essere molto tranquilli per un mazzo Lockjaw, poiché non stiamo cercando di fare molto (che ora alimenta Hulk Evoluto). Al turno 3, cercheremo di avere Lockjaw in coppia con Wasp o Thor per mescolare Mjölnir nel mazzo. Jubilee è la nostra giocata preferita al turno 4, ma puoi anche considerare di giocare a Thor al turno 3 e Lockjaw al turno 4, soprattutto se non hai ancora Wasp in mano.

Una volta negli ultimi due turni della partita, l’obiettivo è pensare ai nostri migliori risultati e a come possiamo tirare abbastanza in alto per vincere la partita. Se avanti, un semplice Doctor Doom o Evolved Hulk potrebbe essere sufficiente per assicurarsi la vittoria. In caso di svantaggio, è importante conoscere le possibilità di vincere la corsia di Lockjaw in base a ciò che è rimasto nel nostro mazzo, contando quanto grande possiamo ottenere Thor o abusare dell’abilità di Odino o Magneto.

Wave rappresenta un’altra condizione di vittoria contro i mazzi basati su combo bloccando il gioco per Sera o Bounce.

Carte tecniche da considerare:
la build ladder del mazzo riproduce Dracula e The Infinaut invece di Magneto e Wave. Altrimenti, potresti anche considerare Shang-Chi per i mirror match o Killmonger per mazzi come Lockdown per rimuovere Nebula e Sunspot.

Buone carte Wave

Good Cards Conquest

Korg

Zabu

Jeff the Baby Land Shark

Cosmo

Wave

Darkhawk

Enchantress

Rockslide

Iron Lad

Leader

Doctor Doom

America Chavez

Giustificazione del rango:
Fresco di una vittoria in un torneo una settimana fa, Good Cards è tra i mazzi che puoi adattare per affrontare quasi tutti gli avversari in Marvel Snap. Non sarai in grado di contrastarli tutti in una volta, ma con Wave già inclusa e due slot flessibili in Cosmo e Enchantress, hai abbastanza spazio per adattarti alla tua visione dell’ambiente attuale.

Quindi, il mazzo è semplicemente buono. Si basa su sinergie consolidate, che rovineranno mazzi come Lockjaw con Rocks o semplicemente batteranno altri mazzi ai punti, poiché Darkhawk rimane una delle più grandi carte a 4 costi del gioco fino ad oggi.

Come si gioca:
questo archetipo si basa sul potere di Darkhawk, Nebula, Iron Lad e Wave. Con queste quattro carte, siamo in grado di disturbare l’avversario con Rocks, spingerlo a giocare nella posizione di Nebula, ottenere dei tiri alti con Iron Lad e limitare la sua capacità di giocare con Wave. Con questo in mente, i nostri primi quattro turni dovrebbero essere orientati allo sviluppo di punti e al consolidamento del nostro vantaggio negli ultimi due. Lì, possiamo giocare Wave più una carta economica al turno 5 e seguirla con Leader o Doctor Doom al turno 6 per concludere l’affare.

Il mazzo è costruito per concentrarsi sul suo sviluppo (ad eccezione di una carta tecnica a 4 costi), quindi dovrebbe essere giocato con una mentalità proattiva e cercare di costruire il maggior vantaggio prima di giocare a Wave. È solo al turno 5 che iniziamo a considerare di contrastare attivamente il piano di gioco del nostro avversario, sia con Wave che con la nostra carta tecnica.

Carte Tech da considerare:
Shang-Chi è la prima carta a cui dovresti pensare in questo mazzo, con Nebula al secondo posto se vuoi un Costo 1 extra. Iceman è un altro da tenere a mente contro i mazzi a tempo nello slot 1-Cost. Cosmo e Incantatrice sono in quei punti per ora, ma rappresentano i pezzi flessibili del mazzo.

Livello 2

Patriota di ferro

Conquest Patriot

Wasp

Mister Sinister

Invisible Woman

Patriot

Brood

Debrii

Killmonger

Super-Skrull

Iron Lad

Blue Marvel

Doctor Doom

Onslaught

Giustificazione del rango:
anche se il mazzo non ha mai messo a segno una prestazione stellare in classifica, Iron Patriot è una forza da non sottovalutare nei tornei da oltre un mese. Simile a Evolved Lockjaw, il mazzo è fantastico nel reparto Snap and Retreat. In effetti, la tua mano dovrebbe essere piuttosto facile da leggere nei turni futuri, e anche le carte specifiche che hai aggiunto per particolari abbinamenti aiutano in questo.

Il recente buff Rogue potrebbe essere spaventoso per Patriot, ma Enchantress viene lentamente sostituito da Shang-Chi mentre Evolved Lockjaw sta diventando più popolare, eliminando le minacce per il mazzo.

Come si gioca:
senza costo 1, questa build Patriot è più passiva di quella tradizionale. L’idea è che la fine del gioco sarà abbastanza folle da non dover investire all’inizio, soprattutto se intendiamo utilizzare Ultron. Con Invisible Woman che si unisce al mazzo, ora abbiamo un modo per proteggere Patriot e nascondere un po’ il nostro mazzo, dal momento che si potrebbe semplicemente giocare su una corsia e lasciare che Ultron riempia le altre due alla fine del gioco.

La scelta più grande che devi fare con questo mazzo è quale strada stai cercando di prendere: quella proattiva o quella dirompente. Se pensi di poter battere il tuo avversario in una gara a punti e lui non può punirti per questo, è del tutto ragionevole ragionare basandosi esclusivamente su quanti punti puoi accumulare. Quindi, cercherai di costruire attorno a Patriot, Iron Lad, Iron Man, Onslaught e altre carte ad alto potenziale. Ciò è particolarmente efficace ora che Invisible Woman può aiutare a nascondere alcune delle nostre carte chiave.

D’altra parte, potresti anche cercare di far deragliare il piano di gioco del tuo avversario con Debrii e Killmonger. In tal caso, prova a sviluppare solo ciò che è necessario per avere la priorità, quindi concentrati su come rompere gli schemi di gioco del tuo avversario. Puoi quindi costruire i tuoi turni proattivi attorno a questo piano di gioco.

A causa dei numerosi tiri alti che questo mazzo può tirare, è importante non aver paura dei tuoi scatti e ritirate, anche con Enchantress che rappresenta una prospettiva spaventosa.

Carte tecniche da considerare:
Killmonger e Super-Skrull sono le carte usa e getta nel mazzo che puoi scambiare per adattarle ai vari avversari. Wave, Ultron, Iron Man, Shang-Chi… Ci sono diverse carte che possono aiutarti in base a ciò che ti aspetti di affrontare.

Livello 3

Controllo dei sieri 

Conquest Sera Control

Kitty Pryde

Nova

Angela

Hit Monkey

Zabu

Scarlet Witch

Mysterio

Bishop

Killmonger

Shang-Chi

Enchantress

Sera

Giustificazione del rango:
non essere in grado di ritirarsi e andare avanti contro un’ondata avversaria rende immediatamente Sera Control molto più difficile da sfruttare in un formato di torneo. Tuttavia, le numerose contro carte attorno alle quali è costruito il mazzo, insieme alla flessibilità del mazzo per quanto riguarda le carte a 2 e 4 costi che può includere, lo mantengono ancora nella discussione per un ambiente con puntate elevate.

Nei livelli più alti, abbiamo presentato per lo più archetipi proattivi in ​​grado di sviluppare più punti rispetto al mazzo medio in Marvel Snap. Con Sera Control, l’enfasi sarà quella di capire il piano dell’avversario nei primi round sfruttando Killmonger, Shang-Chi e Enchantress per alzare la posta al momento giusto nei round successivi.

Come si gioca:
questo archetipo si basa sulla rinuncia alla priorità nell’ultimo turno, quindi può punire l’avversario con carte reattive come Shang-Chi, Enchantress e Killmonger. Da quando Hit Monkey si è unito al mazzo, ha anche sbloccato uno schema proattivo al turno 6 con l’assassino scimmia in grado di sfidare una corsia con punti piuttosto che cercare di contrastare ciò che ha fatto l’avversario.

Sera è al centro di questa strategia in quanto consente di ridurre il costo delle carte nella tua mano, rafforzando il tuo potenziale di Turn 6 e facendo in modo che valga la pena dare intenzionalmente il vantaggio al tuo avversario. Nota che perdere la priorità non significa perdere la partita: possiamo essere in testa in una posizione e chiudere nelle altre due. Dato che Sera ha solo quattro poteri, il tuo avversario avrà tipicamente un Turn 5 più forte del tuo e riprenderà la priorità. In questo modo, non abbiamo bisogno di avere un incredibile Turn 6 o indovinare perfettamente le giocate del nostro avversario per vincere ogni partita. La maggior parte della forza di questo mazzo si basa sulla sua capacità di essere in grado di rimanere il più vicino possibile pur non avendo priorità, quindi le nostre carte reattive sono al loro meglio.

Contro un avversario che ti aspetti di giocare a Wave, va benissimo saltare Sera e partire al turno 5. Kitty Pryde o Nova, Mysterio e Hit Monkey forniranno punti sufficienti, quindi possiamo semplicemente giocare Enchantress o Shang-Chi su il turno successivo.

Carte tecniche da considerare:
Doctor Doom può vedere il gioco come un modo per mitigare Wave. Altrimenti, ci sono molti modi per costruire attorno a Sera Control, con carte come Zabu, Sentinel e Jeff the Baby Land Shark spesso incluse nello slot a 2 costi.

Sera Surfer

Conquest Surfer

Nova

Goose

Luke Cage

Brood

Rogue

Silver Surfer

Storm

Juggernaut

Killmonger

Polaris

Maximus

Sera

Giustificazione del rango:
con Rogue recentemente potenziato e Luke Cage facilmente incluso nel mazzo come seconda carta a costo 2, Sera Surfer contrasta naturalmente diversi archetipi popolari nel metagame mantenendo la sua capacità di adattarsi agli altri (se necessario).

Il problema principale con il mazzo è il limite massimo di punti, che è probabilmente inferiore rispetto agli altri archetipi in questo elenco. Tuttavia, se hai la giusta lettura del metagame e puoi abbinarla alle carte appropriate, Silver Surfer può pubblicare risultati impressionanti.

Come si gioca:
il mazzo segue uno schema di gioco piuttosto semplice che culmina in un esplosivo Turn 6 e, si spera, coglie l’avversario alla sprovvista.

Nei turni 2, 3 e 4, di solito giocherai solo una carta e ti concentrerai sullo spendere le tue energie in modo efficiente e far avanzare il tuo piano di gioco. A parte il duo Storm-Juggernaut ai turni 3 e 4, non ci sono molte sinergie in corso. Cerca di giocare carte che non sarai in grado di inserire nei turni 5 e 6 ma che devi comunque avere in gioco. Di solito è meglio giocare Nova al turno 4 con più informazioni disponibili piuttosto che al turno 1. Inoltre nasconde meglio il nostro archetipo all’avversario.

Il turno 5 di solito sarà una giocata di Sera, se puoi. Se non hai Sera, può essere un costo 3 più un costo 2 (Goose può bloccare una posizione da una grande carta giocata dal nostro avversario senza avere un impatto su di noi). Nell’ultimo turno di gioco, il mazzo ha molti schemi di gioco. Il piano di gioco generale prevede l’eliminazione di due carte a costo 3 seguite da Silver Surfer per sorprendere l’avversario con potenza.

Carte tecniche da considerare:
Cosmo, Shadow King, Kingpin e persino Wave potrebbero essere carte da includere nel mazzo. Allo stesso modo, lo slot a 2 costi può essere adattato con inclusioni come Armatura, Donna invisibile, Scorpione, Medusa e Jeff the Baby Land Shark.

Parole di chiusura

La conquista dovrebbe aprire un modo diverso di giocare a Marvel Snap. Innanzitutto, la posta in gioco dovrebbe essere molto più alta poiché perdere una partita significherà effettivamente qualcosa. Giocare in ladder ci abitua a perdere regolarmente e ad andare avanti. Dovremmo anche dover gestire il nostro tempo in modo molto più efficiente, poiché un gioco in modalità Battaglia non è qualcosa che puoi fare stando seduto in bagno. Parliamo di 15-30 minuti a partita, che ammonteranno a diverse ore se vuoi competere per i campionati più alti.

Oltre a questo cambio di mentalità, anche l’ambiente sarà leggermente diverso; le carte tecnologiche tendono ad avere un impatto molto maggiore in Battle Mode rispetto alla ladder, portando Conquest a essere una vera sfida per qualcuno che credeva di ottenere un’esperienza simile rispetto al gioco classificato. Il mio consiglio su tutto questo è di prendersela comoda all’inizio. Se non hai molta esperienza nei tornei, non complicare troppo le cose. Affidati al tuo comfort e alla tua conoscenza del gioco. Quindi, giocando alla modalità, coglierai alcuni indizi importanti che altri potrebbero aver capito dalle loro precedenti esperienze.

Potrebbe essere strano, ma personalmente mi piacerebbe un ambiente caotico in cui tutti suonano solo birre esotiche e cercano di divertirsi. Un metagame molto competitivo che richiede conoscenze ed esperienza specifiche per essere eseguito non sarebbe così divertente. Dovrebbe portare a un momento più divertente per la maggioranza, che alla fine è l’obiettivo di ogni nuova modalità di gioco.